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I · Uniquement dans Zaos
L'évolution de Metin2

Le monde d'autrefois, entièrement repensé.

Gratuit · Déjà sur PC, bientôt sur mobile · 9 langues

Zaos en bref

Le Metin2 de ton enfance est toujours là : la chasse, les pierres Metin, l'amélioration et les quatre classes. Tout le reste, on l'a reconstruit pour qu'il puisse se mesurer aux MMORPG d'aujourd'hui.

  • Des boss dotés d'une IA tactique : ils analysent le combat, changent de phase et te montrent où le coup va tomber.
  • Prends ton envol sur ta monture volante, au-dessus de toutes les cartes ouvertes.
  • Sur tous tes écrans : Windows, macOS et Linux dès aujourd'hui, Android et iOS très bientôt.
  • Un seul monde : pas de canaux, une capitale pour tous et un chat qui parle ta langue.
  • Un monde qui ne fait plus son âge : de vraies ombres, des sols en relief, le jour et la nuit.
  • Une interface de son temps, repensée fenêtre après fenêtre.
  • Une vraie histoire : cinq actes, de Nevaeh jusqu'au neuvième sceau.
  • Un héros rien qu'à toi : visage, coiffure, yeux et marques, et tu vois ta classe en action avant même de la créer.
  • Fair-play : anti-triche avancé, double authentification et zéro pay-to-win.
1Monde partagé
8Voies de classe
9Donjons
9Langues

Même âme. Nouveau monde.

IA tactique

Des boss qui réfléchissent.

Dans le Metin2 classique, un boss fonce sur toi et frappe, point. Dans Zaos, les boss sont pilotés par une IA tactique. Ils analysent le combat : qui est proche, qui se cache, combien vous êtes, à quel point ils sont blessés, et ils agissent en conséquence.

Surveille le sol

Quand un boss prépare une attaque de zone, un avertissement s'affiche au sol avant l'impact. Reste dans le cercle et tu encaisses ; sors-en à temps et tu t'en tires.

L'avertissement montre la zone de danger exacteIl apparaît avant l'impactDégâts en couleur : cible principale, coups secondaires, critiques

Ils te voient

Un boss sait qui il peut atteindre et qui s'abrite derrière un mur, et bon nombre de ses attaques exigent de t'avoir en ligne de mire. Se mettre à couvert, ça compte.

Ligne de vue

Ils bougent

Les boss contournent les obstacles et changent de position au lieu de rester bloqués contre un rocher.

Déplacement intelligent

Ils choisissent

Chaque attaque répond à la situation : la portée, le nombre d'adversaires en face, sa propre santé. Aucune rotation figée à apprendre par cœur.

Imprévisibles

Ils évoluent

Plus un boss faiblit, plus il dévoile de phases : nouveaux pouvoirs, sursaut de puissance ou renforts appelés à la rescousse.

Phases

Ils te préviennent

Avant une grosse attaque, le boss l'annonce dans ta langue, pour te laisser le temps de réagir.

9 langues

Impossible de les rater

Les boss de terrain arborent un crâne rouge et un halo au sol : tu les repères même au milieu d'une horde de monstres.

Marqueurs de boss

IA tactique : apprends à combattre, pas juste à frapper.

Prends ton envol.

Les montures volantes t'arrachent au sol et t'emportent au-dessus du monde : par-delà les rivières, les forêts et les villes, d'un bout à l'autre d'une région.

Survole toutes les cartes ouvertes

Décollage, montée, vol plané, atterrissage : tout est fluide. Ta monture volante gagne des niveaux en volant et arbore une apparence bien à elle.

Elle t'y emmène

Clique sur une quête ou un lieu lointain : le trajet auto appelle ta monture volante, survole tout ce qui se trouve sur le chemin et te dépose devant la porte.

Trajet auto

Loyal en combat

Impossible de décoller en combat, et impossible de s'envoler hors de portée en pleine bagarre. Donjons, arènes et cartes d'événement se jouent au sol.

Pas d'échappatoire

Elle grandit en volant

Une monture volante ne combat jamais : elle progresse donc en volant, et chaque trajet dans les airs la rapproche de son prochain niveau.

Endurance de vol

Vu d'en haut, le monde n'est plus le même.

PC et mobile

Un jeu. Tous les écrans.

Zaos tourne déjà sous Windows, macOS et Linux, et débarque bientôt sur Android et iOS. Chaque écran a son interface : la version complète pour souris et clavier sur PC, et une interface tactile pensée de A à Z pour le téléphone.

Zaos sur ordinateur portable, tablette et téléphoneBientôt

Mobile

  • Android
  • iOS

Ordinateur

  • Windows
  • macOS
  • Linux

Joue où tu veux, quand tu veux.

Un seul monde. Pas de canaux. Toutes les langues.

Nevaeh est la ville de tous, le cœur battant du jeu. Quand une zone voisine est trop fréquentée, une autre copie s'ouvre automatiquement : le farm reste équitable, et le monde reste uni.

1Nevaehcapitale partagée2Airenniveau 353Montagnes de givreniveau 554Sables de Moharniveau 755Clairières redoutéesniveau 95+ · Phase 2
1Nevaeh · capitale partagée2Airen · niveau 353Montagnes de givre · niveau 554Sables de Mohar · niveau 755Clairières redoutées · niveau 95+ · Phase 2
L'Atlas : la carte du monde est aussi ton téléporteur.

Parle avec tout le monde

Le chat est traduit en direct dans la langue de chacun. Tu écris en turc ; ton groupe te lit en polonais, et le hall de la guilde en allemand.

  • Neuf langues en jeu et sur ce site : toutes les fenêtres, quêtes et infobulles.
  • Chat public et privé, dans la langue de chaque lecteur.
  • Une seule communauté : l'Europe, la Turquie, l'Amérique du Sud et bien plus, réunies dans un même monde.
EnglishDeutschEspañolFrançaisItalianoPolskiPortuguêsRomânăTürkçe

Un serveur. Une communauté. Neuf langues.

Une carte qui connaît le monde.

Ta carte ne se contente pas de montrer où tu es. Elle te dit ce qui vit autour de toi, qui est dans les parages et le chemin le plus court vers n'importe où, d'un simple champ au monde entier.

Connais chaque recoin

  • Chaque boss, monstre et campement de la carte, avec son niveau.
  • L'affluence d'une zone, avant même de partir.
  • Choisis un point et c'est parti : ton héros s'y rend en suivant le chemin tracé pour toi.

Consulte sans t'arrêter

  • Affiche la carte par-dessus le jeu et continue de jouer.
  • Personnages, portails et monstres alentour, tous nommés.
  • Elle disparaît dès que tu as fini.

Le monde entier d'un seul regard

  • Toutes les régions sur une carte peinte, de la capitale au grand nord gelé.
  • Voyage vers les lieux que tu as découverts, directement depuis la carte.
  • Retrouve tes amis, ta guilde et ton groupe, et vois qui tient quelles terres.

Jamais perdu. Jamais dans le doute.

Le monde dont tu te souviens, comme tu ne l'as jamais vu.

Les mêmes terres, les mêmes sensations, avec désormais les ombres, le sol, la lumière et le ciel d'un jeu moderne.

BasseUltra
Du jour à la nuit, au même endroit de Nevaeh
Jour
Jour90 minutes
Crépuscule
Crépuscule10 minutes
Nuit
Nuit30 minutes
Aube
Aube10 minutes

Tous les joueurs vivent sous le même ciel. Chaque moment de la journée a sa lumière et son ciel, les ombres s'effacent à la tombée de la nuit, et la minicarte t'annonce la suite.

Des ombres partout

Personnages, bâtiments et arbres projettent de vraies ombres, au sol comme les uns sur les autres. Passe sous les frondaisons, et tu marches à leur ombre.

Temps réel

Un sol en relief

En Ultra, chemins de pierre, pavés et pentes rocheuses prennent un vrai relief, et le terrain autour de toi monte et descend au lieu de paraître peint à plat.

Ultra

Un terrain naturel

Herbe, terre, roche et sable se fondent selon l'altitude, comme sur un vrai terrain, au lieu de se découper en lignes droites.

Moyenne et plus

Le jour et la nuit

Un cycle de 140 minutes, avec son aube et son crépuscule. À la tombée de la nuit, les ombres s'effacent.

140 min

Une lumière vivante

Des reflets sur l'eau et une lumière qui baigne ton personnage, celle du soleil comme celle de chaque sort.

Élevée et Ultra

Vois jusqu'à l'horizon

Les châteaux et les collines au loin restent visibles dans la brume : le monde paraît aussi vaste qu'il l'est vraiment.

Vue lointaine

Tourne sur ton PC

Du petit portable à la machine de guerre, jusqu'en 4K : choisis Basse, Moyenne, Élevée ou Ultra, et c'est parti.

4 réglages

Mode Cinéaste

Masque l'interface, étalonne les couleurs et capture l'image dont ta guilde parlera longtemps.

Pour les créateurs

Tu le reconnaîtras tout de suite. Et pourtant, tu auras du mal à croire que c'est le même jeu.

Une interface de son temps.

On a repensé l'interface fenêtre après fenêtre : un style unique du premier au dernier écran, des fenêtres épurées et une mise en page qui s'adapte à ton écran.

La fenêtre Personnage
La fenêtre Personnage
Le Wiki
Le Wiki
Le Journal de quêtes
Le Journal de quêtes

Fenêtre Personnage

Ton personnage, tes compétences, ton inventaire, ton équipement et tes costumes, tout dans une seule fenêtre.

Une fenêtre

Wiki en jeu

Tous les objets, monstres, donjons et événements expliqués directement en jeu, avec en prime un guide de chaque région : quoi tombe où, ce qui se débloque ensuite et ce qui est en cours.

Intégré

Journal de quêtes

Des quêtes rangées par catégorie, l'étape suivante toujours claire et un suivi affiché à l'écran.

Toujours clair

L'Atlas

La carte du monde, la téléportation et toutes les régions dans une seule vue plein écran.

Carte + voyage

S'adapte à ton écran

L'interface s'adapte à ta résolution et se redimensionne à volonté, du portable à l'écran 4K.

S'adapte

Dans ta langue

Toutes les fenêtres, infobulles et quêtes en neuf langues.

9 langues

Épurée, claire, et enfin moderne.

Une histoire qui donne envie de la suivre.

La quête principale a été réécrite du niveau 1 au 90 pour former une seule histoire : pourquoi l'Empire s'inquiète-t-il, qui broie les Pierres de la Trinité pour en faire de la Poussière d'étoile, et qu'est-ce qui sommeille derrière neuf sceaux ?

IActe

Nevaeh · Le trouble

Tu es une recrue à Nevaeh, la capitale. Mais quelque chose en toi détonne.

Niveau 1 – 30
IIActe

Airen · Le nom

Des Shuves au comportement étrange, une page arrachée et un nom que personne ne voulait plus jamais entendre.

Niveau 35 – 50
IIIActe

Montagnes de givre · L'épreuve

Des cristaux taillés dans une pierre interdite. Quelqu'un teste les anciens gardiens.

Niveau 55 – 70
IVActe

Sables de Mohar · Le Livre

Des sentinelles à leur poste, un Livre en lambeaux et une dernière page restée vierge.

Niveau 75 – 90
VActe

Clairières redoutées · Le neuvième sceau

Là où l'histoire s'achève. Au-delà du niveau maximum.

Niveau 95+ · Phase 2

Chaque quête a sa raison d'être. Et chaque raison t'emmène plus loin.

Un héros rien qu'à toi.

La création de personnage a été entièrement refaite. Choisis une classe, regarde-la se battre, puis sculpte un visage qui n'appartient qu'à toi.

Ton visage, tes règles

  • 12 formes de visage et 16 couleurs d'yeux.
  • 12 coupes de cheveux, chacune en 16 couleurs.
  • Tatouages, peintures de guerre et cicatrices, barbes et moustaches, presque tout en 16 couleurs.
  • Toutes les classes, homme ou femme : les femmes dessinent leurs sourcils au lieu d'une barbe.
  • Aléatoire pour un nouveau look, Réinitialiser pour repartir de zéro.

Regarde-le se battre avant de choisir

  • Ton héros entre en scène tout équipé et lance ses compétences de classe sur l'écran de création.
  • Les deux voies à l'essai : chaque compétence expliquée, les caractéristiques de départ sous les yeux.

Personne ne te ressemblera.

Au fond, le Metin2 que tu connais. Autour, tout est neuf.

D'autres serveurs se contentent de repeindre le vieux jeu. Nous, on a gardé ce qui en a fait une légende et reconstruit tout le reste.

Conservé l'essence de Metin2

  • La chasse : les pierres Metin, les boss et ce butin que tu attends depuis si longtemps.
  • L'amélioration : renforcer son équipement, tirer ses bonus, viser le +9.
  • Quatre classes, chacune déclinée en deux voies.
  • Groupes, guildes et guerres de guilde.

Réécrit pour aujourd'hui

  • Le scénario : une histoire en cinq actes au lieu de quêtes de coursier.
  • Personnages, compétences, monstres, PNJ et cartes, avec une IA tactique derrière les boss.
  • L'apparence du monde : ombres, sols en relief, lumière, eau et ciel.
  • Un seul monde partagé plutôt que des copies.
  • Toutes les fenêtres et infobulles, repensées et traduites en neuf langues.

La nostalgie dans le style. Pas dans les limites.

II · Ton voyage

Deux bannières. Un Empire.

Deux déesses ont façonné Zaos. Leurs fidèles se disputent la suprématie au sein d'un même Empire : dans l'arène, dans les guerres de guilde et pour l'honneur.

Drakkan

Drakkan

Terre natale · Lash

Fidèles de Zaira : les ténèbres, la volonté et les profondeurs de la terre.

contre
Stellar

Stellar

Terre natale · Ellwoods

Fidèles d'Adena : la lumière, l'ordre et les étoiles.

Quatre classes. Huit voies.

Chaque classe se divise en deux spécialisations. Tu fais ton choix auprès du Professeur à la fin du tutoriel, puis tu prends la route au niveau 10. Choisis selon ta façon de jouer.

GuerrierGuerrier

Guerrier

Berserker · Paladin

Au cœur de chaque combat, l'épée au poing. Le Berserker sacrifie sa défense à la vitesse ; le Paladin tient la ligne et étourdit des meutes entières.

Corps à corpsÉpée · Épée longue
AssassinAssassin

Assassin

Ombre · Rôdeur

Frapper depuis l'ombre ou de loin. L'Ombre se téléporte sur sa cible et l'empoisonne ; le Rôdeur fait pleuvoir flèches, ralentissements et feu.

Corps à corps ou distanceDague · Arc
SuraSura

Sura

Enchanteur · Arts sombres

L'acier et la magie noire réunis. L'Enchanteur maudit et vole la vie au corps à corps ; les Arts sombres pulvérisent tout autour d'eux.

Corps à corps et magieÉpée · Lame
ChamaneChamane

Chamane

Esprit · Élémentaliste

Le cœur de chaque groupe. L'Esprit renforce ses alliés de ses bénédictions ; l'Élémentaliste invoque la foudre et soigne le groupe.

Soutien et magieBaguette · Éventail

Chaque voie, son build

Les Guerriers manient l'épée à une ou à deux mains. Les autres classes ont aussi leurs armes ; c'est ta voie qui décide comment tu t'en sers.

  • Berserker : rapide et brutal. Il fend les foules, charge pour étourdir et troque sa défense contre une vitesse brute.
  • Paladin : le rempart de la première ligne. Il durcit son corps, tient sa position et étourdit des meutes entières d'un coup.
  • Ombre : surgit de la furtivité, se téléporte sur sa cible et laisse du poison dans son sillage.
  • Rôdeur : frappe à distance avec des salves de flèches, des ralentissements, du feu et du poison.
  • Enchanteur : épée et malédiction au corps à corps ; il perce les armures et vole de la vie à chaque coup.
  • Arts sombres : magie noire à distance et déflagrations qui ravagent tout alentour.
  • Esprit : le soutien du groupe, avec trois buffs pour ses alliés.
  • Élémentaliste : le mage, qui fait pleuvoir la foudre depuis l'arrière et soigne le groupe.
BerserkerPaladinOmbreRôdeurEnchanteurArts sombresEspritÉlémentaliste

De Maître à Parfait.

Six compétences de classe, une seule fenêtre. Toutes gravissent la même échelle, et la fenêtre t'affiche toujours l'étape suivante avec sa vraie chance de réussite.

MaîtreM1 – M10

Progresse en lisant des Tomes de compétence ; la fenêtre sélectionne le tome adapté au niveau de la compétence.

Grand MaîtreG1 – G10

La deuxième échelle. La chance de réussite affichée est la vraie.

Maître ParfaitP

L'aboutissement de la voie : la compétence à pleine puissance.

Réinitialisation de compétence1 compétence

Tu as changé d'avis ? Récupère les points d'une compétence, en connaissant le coût à l'avance.

Buffs de classe : chaque niveau gagné renforce au moins un bonusBuffs de groupe : tes alliés reçoivent 60 % de chaque bonus

Chaque région, un nouveau chapitre.

Quatre régions ouvertes t'accompagnent de tes premiers pas à Nevaeh jusqu'au niveau maximum, le 90. Chacune a son téléporteur, ses boss et ses entrées de donjon.

NevaehI
Niveau 1 – 30

Nevaeh

Des vallées verdoyantes autour de la capitale où se retrouvent tous les joueurs.

  • Donjons : Île Primordiale, Salle de la Fortune, Tour du Chaos
  • Avec son propre boss de région
AirenII
Niveau 35 – 50

Airen

Des îles, des ponts et le large le long de la côte.

  • Donjon : Grotte de Landy
  • Avec son propre boss de région
Montagnes de givreIII
Niveau 55 – 70

Montagnes de givre

Un dédale de crêtes glacées et de cols pris par le gel.

  • Donjon : Antre de Freya
  • Avec son propre boss de région
Sables de MoharIV
Niveau 75 – 90

Sables de Mohar

Un désert à perte de vue, avec une pyramide en son cœur.

  • Donjon : Pyramide Oubliée
  • Avec son propre boss de région
Clairières redoutéesV
Niveau 95+ · Phase 2

Clairières redoutées

Là où l'histoire s'achève, au-delà du niveau maximum.

  • Donjon : Tombes maudites
◆
Voyager avec l'Atlas. Ouvre la carte, choisis un téléporteur, et c'est parti. La carte du monde est elle-même le téléporteur, avec les régions, les boss et les territoires de guilde.

Des compagnons qui grandissent avec toi.

Familiers et montures terrestres grandissent de la même façon, en combattant à tes côtés. Les montures volantes, elles, appartiennent au ciel. Et toutes te restent fidèles, même quand tu meurs.

Tous dans une seule fenêtre

Stade, bonus et compétences de tous tes familiers et montures, réunis dans une seule fenêtre.

Ils grandissent avec toi

Familiers & montures

  • PV max., Défense et Valeur d'attaque, leur puissance tirée à l'éclosion
  • Gagnent des niveaux sur les monstres que tu chasses
  • Évoluent en quatre stades
  • Chaque stade ouvre un emplacement pour livres de compétence
  • Ses bonus montent grâce à la Maîtrise et à l'Héritage
Nées pour le ciel

Montures volantes

  • Ne progressent qu'en volant
  • Vitesse, endurance de vol et sa régénération
  • Aucune caractéristique de combat : faites pour voyager
  • Décolle dès que tu sors du combat
  • Son propre emplacement d'apparence
Évolution

Évolution

Aux niveaux 30, 60 et 90, un familier ou une monture terrestre cesse de grandir tant qu'il n'a pas évolué. Les parchemins d'évolution le font passer au stade suivant : chaque stade ouvre un emplacement de compétence de plus et permet à toutes ses compétences de progresser encore.

Quatre stadesUn emplacement par stade
Maîtrise

Maîtrise

Paie de l'or et l'un de ses trois bonus, tiré au hasard, gagne en maîtrise : son plafond dépasse ce que son tirage permettait. Une première hausse se débloque au niveau 30, la suivante au 60 et la dernière au 90, et une réinitialisation te permet de tout recommencer. Les montures volantes aussi ont droit à la maîtrise.

Trois haussesTous les compagnons
Héritage

Héritage

Yugo, Gardien des Compagnons, peut transmettre la puissance d'un compagnon en trop à l'un des bonus de celui que tu gardes. Tu vois les deux côte à côte avant de choisir. Le compagnon sacrifié disparaît quoi qu'il arrive, le transfert peut échouer et un autre bonus peut perdre un peu.

Même espèce uniquementUn vrai pari
Niveau 30Parchemin d'Évolution I
Niveau 60Parchemin d'Évolution II
Niveau 90Parchemin d'Évolution III

On ne passe pas sa vie à se battre.

La pêche, la cueillette et le minage sont des métiers à part entière : prends ton outil, maîtrise ton art et gagne ta récolte d'une main sûre.

Pêche
I

Pêche

Lance ta ligne au bord de l'eau et ferre ta prise au bon moment. Fais griller tes poissons pour en tirer des plats qui te renforcent un moment, et plus tu progresses, plus les poissons qui mordent sont rares.

21 espèces de poissonsCompétence jusqu'à 20Une canne améliorable
Minage
II

Minage

Pioche en main, attaque les filons de minerai répartis dans le monde. Un bon timing, c'est une récolte plus généreuse, et plus tu progresses, plus les filons sont riches.

8 types de filonsCompétence jusqu'à 20Une pioche améliorable
Cueillette
III

Cueillette

Les herbes poussent à l'état sauvage partout dans le monde, et la seule façon de les obtenir, c'est de les cueillir toi-même. Prends une faucille, choisis le bon moment et rapporte ce que tes quêtes demandent.

9 types de plantesCompétence jusqu'à 20Une faucille améliorable
Améliore tes outils auprès du pêcheur, du mineur et de l'apothicaireLes Bénédictions de guilde doublent tes récoltes de pêche et de minage

Une main sûre, ça rapporte aussi.

Chaque butin peut être LE butin.

Armes et armures tombent avec leur propre grade de rareté, et les runes en font un véritable build. Deux bonnes raisons de regarder chaque butin à deux fois.

Dès ton premier butin

Rareté

Cinq grades, de Commun à Légendaire, sur toutes les armes et armures.

5grades5bonus par grade4paliers à gravir
I

Comment ça marche

Chaque arme ou armure qui tombe reçoit un grade : Commun, Peu commun, Rare, Épique ou Légendaire. Ce grade ajoute jusqu'à cinq bonus qui lui sont propres, en plus des bonus habituels, plus puissants à chaque palier, et il suffit de lire le nom au sol pour savoir ce que tu viens de trouver.

II

Pourquoi on accroche

Chaque meute nettoyée devient un tirage au sort dont tu vois le résultat aussitôt. Les noms au sol prennent la couleur de leur grade, et un nom orange dans un tas de butin cloue tout le groupe sur place.

III

Comment ça grandit avec toi

Les pierres d'Ethen font grimper une pièce grade après grade, jusqu'à Légendaire. Un échec ne fait jamais baisser le grade.

Rareté en jeu
En jeu
Cinq grades
  1. C
    CommunIci commence tout butin doté d'un grade
  2. P
    Peu communEn vert
  3. R
    RareEn bleu
  4. É
    ÉpiqueEn rose
  5. L
    LégendaireEn orange : celui que tu n'oublieras jamais

Choisis un grade pour voir la même épée sous ses couleurs.

MystiqueCrystekQuoriaOzien
Sur arme et armure

Runes

Vingt et un types de runes, chacune avec sept grades, serties dans les châsses de ton équipement.

21types7grades3châsses
I

Comment ça marche

Les runes se sertissent dans les châsses de ton arme et de ton armure, jusqu'à trois sur le meilleur équipement. Chacune apporte un bonus : dégâts contre une classe ou un type de monstre, coups critiques ou perçants, vitesse d'incantation, PV, défense, blocage, esquive ou une résistance. Fais glisser une rune sur ton équipement et la fenêtre des runes s'ouvre, toutes les châsses compatibles en surbrillance.

II

Pourquoi on accroche

Une seule rune de chaque type par pièce : chaque châsse est un vrai choix. La fenêtre affiche le total de tes runes, ce que changerait une nouvelle rune avant de la sertir, et un codex des 147 runes : celles que tu as, d'où vient chacune et ce qu'elle rapporte à la revente.

III

Comment ça grandit avec toi

Les runes tombent sur les monstres et dans les coffres de runes, et c'est au Cube qu'on affine les grades supérieurs, de +4 à +6. Plus le grade est haut, plus la rune est puissante et délicate à sertir. Une fois par mois, la Semaine des runes rend toutes les recettes de runes du Cube plus généreuses.

Runes en jeu
En jeu
Grade après grade
  1. +0
    TrouvéeSur les monstres et dans les coffres de runes
  2. +4
    AffinéeAu Cube, jusqu'à +6
  3. +6
    Le grade ultimeLa plus puissante, et la plus délicate à sertir
  4. ×3
    Trois châssesSur les meilleures armes et armures
  5. 147
    Le codexToutes les runes, tous les grades, dans ta collection
GuerrierMonstreCritiqueVitalitéDéfenseEsquive

Même épée. Autre histoire.

Neuf donjons. Trois difficultés.

Chaque donjon se joue en solo ou en groupe, en Facile, Moyen ou Difficile. En Difficile, butin et EXP grimpent jusqu'à ×2,3. Six d'entre eux s'ouvrent avant le niveau maximum :

Île Primordiale
Niveau 30

Île Primordiale

Boss : KaionaSoloFacile · Moyen · Difficile
Salle de la Fortune
Niveau 35

Salle de la Fortune

Boss : DraghinSoloTrois versions, selon ton niveau
Tour du Chaos
Niveau 40

Tour du Chaos

Boss : ArkinnethJusqu'à 8 joueursÉtages 1 à 4 ouverts à tous
Grotte de Landy
Niveau 50

Grotte de Landy

Boss : LandyJusqu'à 4 joueursFacile · Moyen · Difficile
Antre de Freya
Niveau 70

Antre de Freya

Boss : FreyaJusqu'à 4 joueursFacile · Moyen · Difficile
Pyramide Oubliée
Niveau 85

Pyramide Oubliée

Boss : SphinxJusqu'à 4 joueursFacile · Moyen · Difficile

Salle de la Fortune : une chambre forte pleine d'or

Une salle au trésor rien que pour toi. Remets un Sceau doré au Gardien de la salle à Nevaeh, pulvérise les Pierres dorées, terrasse les Méduses qui veillent sur l'or et trouve le bon Conteneur d'or pour descendre plus bas. Au bout, Draghin t'attend.

La salle grandit avec toi : elle ouvre ses portes au niveau 35, se montre plus redoutable au 55, et plus encore au 75.

Solo : toi et l'or, rien d'autreTrois versions, selon ton niveauUn Coffre de la salle à chaque passage réussi

Tour du Chaos : grimpez ensemble

Une tour scellée depuis la nuit des temps pour tenir les démons à l'écart. Dès le niveau 40, ses quatre premiers étages sont ouverts à tous : abats le Démon supérieur qui garde la porte et fraie-toi un chemin vers le haut, au-delà de Jorkuth, d'un étage de faux livres et de Gogril, au coude à coude avec tous ceux qui montent au même moment.

À mi-hauteur, une halte t'attend avec des maîtres forgerons et un Enchanteur de rareté. Dès le niveau 80, une Clé du chaos ouvre le haut de la tour : un donjon rien que pour toi et ton groupe, jusqu'à Brorgrun et Arkinneth.

Étages 1 à 4 ouverts à tous dès le niveau 40Maîtres forgerons et Enchanteur de rareté à mi-hauteurDès le niveau 80, une Clé du chaos ouvre le haut de la tourJusqu'à 8 joueurs dans le haut de la tour

Choisis, regarde, fonce

Tous les donjons, leurs clés, leurs temps de recharge et leurs trois difficultés dans une seule fenêtre, avec téléportation directe jusqu'à l'entrée.

Recherche de groupe : publie une expédition, attribue les rôles ou rejoins-en uneBoussole de donjon : une flèche et la distance jusqu'au prochain objectif
Dès ton premier donjon

Ailes

Un équipement à part entière sur ton dos, nourri des meilleurs butins que tu ne portes plus.

2types d'ailes3rangs10Apparences d'ailes
I

Comment ça marche

Les ailes se portent sur le dos comme une pièce d'équipement à part entière. Offre-leur une arme ou une armure et elles en absorbent une partie des bonus : l'objet disparaît, mais sa puissance survit dans tes ailes, en plus de tout ce que tu portes déjà.

II

Pourquoi on accroche

Chaque beau butin a droit à une seconde vie. La fenêtre Ailes célestes te montre précisément ce que tes ailes vont gagner avant que tu valides, et deux ailes fusionnent en une paire plus puissante qui en conserve une plus grande part.

III

Comment ça grandit avec toi

Artea, la Céleste, fabrique des Ailes de lumière ou des Ailes sombres à partir de Plumes d'aile, lâchées par chaque boss de donjon, et d'une herbe que tu cueilles toi-même. Fais-les monter en rang au fil de l'aventure, puis pare-les d'une Apparence d'ailes que personne d'autre ne possède.

Ailes en jeu
En jeu
De la plume aux ailes
  1. I
    FabriquerDes Plumes d'aile des boss de donjon et une herbe cueillie par tes soins
  2. II
    AbsorberVerse les bonus d'une arme ou d'une armure dans tes ailes
  3. III
    CombinerDeux ailes forment une paire plus forte, jusqu'au rang maximum
  4. ✦
    Les parerLes Apparences d'ailes changent le look, jamais la puissance
Matériau
Plume d'aile
Ailes
Ailes de lumièreAiles sombres
Apparences d'ailes
ThaweCendisSezgokLetosCalamisExtosUnkei

Choisis une apparence pour la voir en jeu.

Vois ce que tu gagnes avant de décider

La fenêtre Ailes célestes place l'aile et l'objet côte à côte et détaille, bonus par bonus, ce que tes ailes vont gagner. Combiner et Absorber sont dans la même fenêtre, à un onglet près.

Chaque gain visible avant de validerL'aile conserve la rareté de l'objetAiles de lumière, Ailes sombres et Apparences d'ailes : tout se voit dans le monde

Rien de précieux ne se perd jamais.

Dès ton premier costume

Harmonisation des costumes

Ton style aussi peut te rendre plus fort : jusqu'à trois bonus sur chaque costume que tu portes.

4types de costumes3places chacun38bonus
I

Comment ça marche

Les costumes d'arme, de corps, de coiffure et d'ailes accueillent chacun jusqu'à trois harmonisations. Utilise un Cristal d'harmonisation sur un costume pour retirer ses emplacements et ses bonus, ou un Cristal de résonance pour garder les emplacements et ne retirer que les bonus. Les deux cristaux s'achètent contre de l'or au bazar.

II

Pourquoi on accroche

Chaque costume a sa mission : l'arme frappe, le corps encaisse, la coiffure booste tes caractéristiques et les ailes apportent critiques, vitesse et bien plus. Chaque bonus a une valeur normale et une valeur haute, plus rare, qui brille en or dans l'infobulle : le prochain tirage peut toujours être le bon.

III

Comment ça grandit avec toi

Porte les quatre et leurs bonus se complètent. Changer de look ne te coûte jamais un bon tirage : Pyun, à Nevaeh, transfère les harmonisations d'un costume vers un autre du même type grâce à un Prisme de transfert. Et sous le costume, ton arme et ton armure conservent l'éclat de leur amélioration.

Harmonisation des costumes en jeu
En jeu
D'un costume simple à un ensemble complet
  1. I
    HarmoniserUn Cristal d'harmonisation tire de nouveaux emplacements et de nouveaux bonus
  2. II
    RésonnerUn Cristal de résonance garde les emplacements et retire les bonus
  3. III
    TransférerPyun transfère un bon tirage sur ton prochain costume
  4. ✦
    Un ensemble completArme, corps, coiffure et ailes, chacun avec ses propres bonus
Cristal d'harmonisationCristal de résonancePrisme de transfert

Habille-toi pour le style. Harmonise pour le combat.

Chaque niveau débloque de nouveaux pouvoirs.

Ton personnage progresse par couches qui n'existent que dans Zaos. Chacune se débloque à son niveau : il y a toujours un nouvel objectif en vue, et deux joueurs de la même voie finissent par jouer de façon très différente.

Dès le niveau 30

Infusion

Une couche de puissance permanente qui compte, quoi que tu portes.

12emplacements37bonus4paliers chacun
I

Comment ça marche

Les infusions sont des bonus que tu insuffles à ton personnage, pas à ton équipement. Place-en une dans un emplacement libre de l'anneau, fais-la grimper sur quatre paliers, remplace-la par une autre avec un Nettoyant ou retire-la avec un Extracteur, quand bon te semble.

II

Pourquoi on accroche

Chaque emplacement est un choix. Empile le même bonus sur six emplacements maximum pour te spécialiser, ou répartis douze bonus différents pour un profil polyvalent. Change d'équipement autant que tu veux : ton anneau reste exactement tel que tu l'as construit.

III

Comment ça grandit avec toi

L'anneau s'ouvre au fil de ta progression : quatre emplacements au niveau 30, deux de plus tous les quinze niveaux, les douze au 90. Avec 37 bonus au choix, deux anneaux ne se ressemblent jamais.

Infusion en jeu
En jeu
L'anneau s'ouvre au fil de ta progression
  1. 30
    4 emplacementsTes premières infusions
  2. 45
    6 emplacements
  3. 60
    8 emplacements
  4. 75
    10 emplacements
  5. 90
    12 emplacementsL'anneau complet
Fort contre les bossFort contre les monstresFort contre les humainsFort contre les morts-vivantsForcePV max.
Dès le niveau 50

Ascension

Un arbre de puissance permanente, qui pousse comme tu l'entends.

41nœuds5paliers chacun8Noyaux
I

Comment ça marche

D'une seule racine, la Source de Vie, partent trois branches : Puissance, Endurance et Agilité. Chaque nœud compte cinq paliers. Améliore un palier avec de l'or et un Noyau élémentaire, et son bonus est à toi pour toujours. Pas de minuteur, rien à entretenir.

II

Pourquoi on accroche

Un nœud enfant se débloque dès que tu entames son parent : tu décides donc tôt ce que tu développes et ce que tu laisses de côté. Le mode Plan te laisse tracer tout ton parcours et voir ce qu'il t'apporte avant de dépenser quoi que ce soit. Changé d'avis ? Réinitialise le plateau et repars de zéro.

III

Comment ça grandit avec toi

L'arbre s'ouvre au niveau 50 et t'occupe bien après le niveau maximum. Les huit Noyaux, du Feu au Vide, sortent des Coffres arc-en-ciel, et le premier à compléter une branche, ou le plateau entier, voit son nom annoncé à tout le royaume.

Ascension en jeu
En jeu
Une racine, trois branches
  1. 50
    L'arbre s'ouvreLa Source de Vie, la racine par laquelle tout le monde commence
  2. I
    PuissanceDes dégâts contre tout ce que tu affrontes
  3. II
    EnduranceVie et défense
  4. III
    AgilitéVitesse et précision
  5. ★
    Premier du royaumeChaque branche, et le plateau entier
FeuGivreVentForêtOcéanRavageChaosVide
Au niveau 90

Constellation

Une progression au-delà du niveau maximum qui ne se réinitialise jamais, écrite dans les étoiles.

★200le maximum17cartes4Sigilles
I

Comment ça marche

Chaque niveau stellaire te rapporte un point pour allumer une étoile. Tu pars de la Carte de départ, tu accroches de nouvelles cartes à ses portes, jusqu'à cinq à la fois, et tu traces un chemin lumineux à travers elles. Les étoiles Magiques, Rares et Légendaires exigent en plus des Marques stellaires et des Sceaux stellaires, forgés à la Forge stellaire.

II

Pourquoi on accroche

Ton ciel, c'est ton build. Chaque classe possède quatre cartes bien à elle, avec une étoile Légendaire en leur cœur. Quatre Sigilles se logent dans la châsse d'une carte et renforcent toutes les étoiles allumées autour d'eux : où tu les places compte autant que ce que tu allumes.

III

Comment ça grandit avec toi

Elle s'ouvre au niveau 90 et monte jusqu'à ★200. Tu gagnes de l'XP stellaire en tout ce que tu fais, et bien plus vite dans la Zone de non-droit, où chaque victoire rapporte aussi des Marques stellaires. Les Sigilles progressent grâce au contenu le plus exigeant, et chaque étoile que tu allumes reste allumée.

Constellation en jeu
En jeu
De ta première étoile à ★200
  1. 90
    Ta première étoileLa Carte de départ : tous les chemins commencent ici
  2. +
    Plus de cartesJusqu'à cinq, accrochées aux portes les unes des autres
  3. ◆
    Étoiles LégendairesUne au cœur de chaque carte de classe
  4. ✦
    SigillesEnchâssés, améliorés, leur effet rayonne sur tout un anneau
  5. ★
    Le sommet : ★200Aucune étoile allumée ne s'éteint jamais
Sigille d'ExploitSigille de TempêteSigille de BastionSigille de ClairvoyanceMarque stellaireSceau stellaire ISceau stellaire IISceau stellaire III

Trois systèmes introuvables ailleurs.

Une guilde, c'est un foyer, pas juste un tag.

Trouve les tiens, hissez vos couleurs, bâtissez ensemble un foyer, puis partez à la conquête des terres alentour.

Tout dans une seule fenêtre

Tout dans une seule fenêtre

Aperçu, tableau d'affichage, effectif, droits, compétences, bénédictions, entrepôt, guerres et terres : toute la vie de la guilde tient dans une seule fenêtre, avec un seul menu. Investis de l'expérience, regarde le niveau de la guilde grimper et découvre ce que tes camarades ont fait pendant ton absence.

Toutes les pages dans un seul menuGuilde jusqu'au niveau 20
Trouve les tiens
I

Trouve les tiens

L'Annuaire présente chaque guilde avec son bilan public : niveau, membres, rang au classement, guerres et terres. Filtre celles qui recrutent, qui acceptent la guerre, qui tiennent un territoire ou qui vivent sur leurs propres terres, puis postule. Les guildes fixent la barre ; le foyer, c'est toi qui le choisis.

Cinq filtres rapidesDes candidatures, pas d'invitations à la chaîne
Affiche tes couleurs
II

Affiche tes couleurs

Compose ton emblème à partir de motifs superposés : boucliers, flammes, couronnes, lettres et cadres, que tu peux chacun recolorer, déplacer, redimensionner, faire pivoter ou retourner. Ou importe ta propre image. Ton emblème s'affiche à côté du nom de chaque membre, et votre bannière flotte sur vos bastions.

Un éditeur d'emblème par calquesVisible par tous les joueurs à la fois
Un foyer qui grandit
III

Un foyer qui grandit

Chaque guilde fonde sa propre île, sur une carte rien qu'à elle. Achète-la depuis la fenêtre de guilde : elle est prête aussitôt, sans le moindre voyage. Elle passe du Fortin à la Forteresse puis à la Citadelle, et les membres autorisés à construire en élèvent ensemble les bâtiments grâce aux projets des Travaux de guilde, étape par étape.

Fortin · Forteresse · CitadelleBâtie par les membres, ensemble
Plus forts ensemble
IV

Plus forts ensemble

Les compétences de guilde progressent avec son niveau. Six Bénédictions, chacune déclenchée avec un objet de l'entrepôt de guilde, renforcent tous les membres pendant une journée : plus de butin, plus d'expérience, plus d'or, et des récoltes doublées sur les pierres Metin, les boss, la pêche et le minage.

Six BénédictionsPour chaque membre, partout
La guerre, selon tes règles
V

La guerre, selon tes règles

Défie un rival depuis la page Guerre, fixe les conditions et mettez-vous d'accord sur l'heure : tout de suite, ou à n'importe quel créneau dans la semaine qui suit, avec une contre-proposition chacun. Chaque membre reçoit un rappel un jour, une heure et dix minutes avant. Une fois sur place, le HUD de guerre affiche le chrono, le fil des éliminations et qui porte le drapeau.

Guerres d'arène et de drapeauPlanifiées, jamais par surprise
Conquête de territoires
VIBientôt

Conquête de territoires

Des bastions se dressent dans chaque région : avant-postes, cités et une capitale par région, dont la Garde de Numen à Nevaeh. Remporte d'abord l'enchère scellée de 24 heures, puis la bataille : un assaut contre les gardes si le bastion est neutre, un siège contre ses détenteurs s'il a déjà un propriétaire. Les défenseurs choisissent le jour, on se bat en soirée, et quand une capitale change de mains, le monde entier l'apprend.

Avant-postes · cités · capitalesUn revenu hebdomadaire pour le détenteur

Ton nom sur la carte, ta bannière sur les remparts.

Dès ta première connexion

Récompenses quotidiennes

Une route de bienvenue de 14 jours, puis des Récompenses de fidélité tous les jours. Connecte-toi, récupère, joue.

14jours pour commencer4anneaux d'EXP0récompense perdue
I

Comment ça marche

Chaque jour où tu te connectes, tu récupères la récompense suivante. Tes deux premières semaines t'offrent des élixirs de soin automatique, des potions de vitesse d'attaque et de déplacement, des anneaux d'EXP, des matériaux pour tes premières améliorations et de l'or, avec quelques jours plus généreux en route et une grande récompense au jour 14.

II

Pourquoi on accroche

Aucune série à ne pas rompre. Tu rates un jour ? La route t'attend, tout simplement : tu ne perds jamais une récompense parce que tu as une vie à côté. Tout ce que tu récupères est lié à ton personnage, pensé pour être utilisé plutôt que revendu, et son infobulle te le signale avant que tu le récupères.

III

Comment ça grandit avec toi

Passé ces deux semaines, dès le niveau 35, les Récompenses de fidélité continuent de tomber chaque jour où tu te connectes, sur un cycle de 28 jours qui repart une fois bouclé : élixirs, potions de vitesse et matériaux d'amélioration à tour de rôle, un palier chaque semaine et des quantités plus importantes dès le niveau 60.

Récompenses quotidiennes en jeu
La grande récompense du jour 14
Tes deux premières semaines
  1. 3
    Jour 3Un anneau d'EXP et des potions de vitesse de déplacement
  2. 7
    Jour 7L'Emblème de vent, pour courir plus vite, et des Parchemins de bénédiction
  3. 10
    Jour 10Deux anneaux d'EXP et une bourse pleine d'or
  4. 14
    La grande récompenseL'Anneau d'EXP supérieur de 12 heures, une Potion de raffinage supérieure, un Parchemin céleste et encore de l'or
  5. 28
    Récompenses de fidélitéDès le niveau 35, un cycle de 28 jours avec un palier chaque semaine
Élixirs de soin automatiqueVitesse d'attaqueVitesse de déplacementAnneaux d'EXPEmblème de ventOr

Joue quand tu peux. La route ne bouge pas.

Une nouvelle saison chaque mois

Passe de combat

Un mois de missions et de récompenses, gratuit pour tout le monde.

15paliers2voies12saisons par an
I

Comment ça marche

Chaque mois démarre une nouvelle saison avec sa propre route de récompenses en 15 paliers. Les missions rapportent de l'XP de passe, et chaque palier atteint te récompense. Les missions de saison durent tout le mois ; les missions hebdomadaires se renouvellent chaque lundi.

II

Pourquoi on accroche

Les missions te demandent ce que tu fais déjà : chasser à ton niveau, pêcher, améliorer ton équipement, enchaîner les donjons, gagner des duels. Épingle-en jusqu'à trois à l'écran et regarde-les se remplir pendant que tu joues.

III

Comment ça grandit avec toi

La voie gratuite est ouverte à tous. Premium ajoute une deuxième récompense à chaque palier, y compris ceux que tu as déjà atteints. Termine toutes les missions de saison pour décrocher la récompense de saison, et les premiers à boucler la saison sont annoncés au monde entier.

Passe de combat en jeu
En jeu
Une saison
  1. 15
    PaliersUne récompense à chaque palier
  2. 7
    Missions de saisonTout le mois
  3. ↻
    Missions hebdomadairesNouvelles chaque lundi
  4. ★
    Récompense de saisonPour toutes les missions terminées
  5. 25
    Premiers à finirAnnoncés à tous
Voie gratuitePremium15 paliersMissionsRécompense de saisonPremiers à finir

Chaque mois, une nouvelle route.

Il se passe toujours quelque chose.

Bonus, bénédictions, raids, courses-poursuites et quiz rythment chaque semaine, et le Calendrier des événements te montre ce qui est en cours, ce qui arrive et qui peut y participer.

Le Calendrier des événements

Quoi, et quand

Les événements en cours, le programme de la semaine, qui peut participer et comment : tout est dans le jeu.

Une semaine dans Zaos
LunMatinBénédiction d'AdenaAprès-midiHeure de sangSoirChasse de Tortuga
MarMatinBonus d'EXPAprès-midiBénédiction de Zaira
MerMatinBonus d'orAprès-midiBonus d'EXPSoirRaid des âmes
JeuMatinBonus de butinAprès-midiBonus d'orSoirBonus d'EXP
VenMatinBénédiction de ZairaAprès-midiBonus de butinSoirBonus d'or
SamAprès-midiBénédiction d'AdenaSoirBonus de butinNuitChasse de Tortuga
DimMatinHeure de sangAprès-midiRaid des âmesSoirÉpreuve de l'Oracle
Arène en mêlée générale et Zone de non-droit : ouvertes en permanenceSemaine du style et Semaine des runes : une fois par mois chacuneTournoi du Colisée : deux fois par mois
Bonus d'EXP
Bonus d'EXP

Pendant une heure, chaque monstre vaincu rapporte 50 % d'expérience en plus. Le meilleur moment de la journée pour prendre un niveau.

Bonus d'or
Bonus d'or

Pendant une heure, les monstres lâchent 50 % d'or en plus. Farme tes coins préférés et regarde ta bourse gonfler.

Bonus de butin
Bonus de butin

Pendant une heure, chaque objet a plus de chances de tomber. Le moment idéal pour traquer la pièce que tu attends depuis si longtemps.

Bénédiction d'Adena
Bénédiction d'Adena

Adena sourit aux chasseurs : pendant une heure, n'importe quel monstre peut lâcher un coffre de Bénédiction rempli de matériaux d'amélioration.

Bénédiction de Zaira
Bénédiction de Zaira

Zaira est du côté des braves : pendant une heure, ce sont les boss qui lâchent les coffres de Bénédiction. Monte un groupe et enchaîne les boss.

Raid des âmes
Raid des âmes

Des arènes s'embrasent dans tout Nevaeh et de redoutables boss déferlent en trois vagues. Chaque coup compte pour ta part, et les dix meilleurs empochent une récompense.

Chasse de Tortuga
Chasse de Tortuga

Des voleurs s'éparpillent sur la carte, détalent à toute vitesse et se moquent de la plupart des contrôles. Il en arrive de nouveaux tous les quarts d'heure. À toi de les rattraper.

Épreuve de l'Oracle
Épreuve de l'Oracle

L'Oracle pose une question, tu te places sur le O pour vrai ou sur le X pour faux. Mauvais côté, ou aucun, et tu es éliminé. Les derniers debout l'emportent.

Choisis ton champ de bataille.

De ton premier combat d'arène au niveau 50 jusqu'à la zone où, au niveau 90, le butin, ce sont les joueurs.

Héros ou scélérat ? Ta Réputation en décide.

  • Chaque monstre que tu chasses fait grimper ta Réputation. Tuer un joueur qui n'a jamais accepté le combat se paie cher.
  • Les joueurs positifs tirent plus d'EXP et de butin des monstres, perdent moins d'EXP en mourant, subissent moins de dégâts des autres joueurs et sont récompensés quand ils chassent les négatifs.
  • Les joueurs négatifs frappent plus fort les autres joueurs et trouvent plus d'or, mais chaque mort peut leur coûter de l'équipement, des objets et de l'or.
  • Huit rangs, de Bon à Héroïque et de Fourbe à Scélérat, chacun affiché dans sa couleur sur ta plaque de nom. Les duels, le PvP consenti, les guerres de guilde, les sièges et les arènes n'y changent rien.
Arène en mêlée générale
Arène en mêlée générale

Chacun pour soi, en solo, sans rien risquer de ce que tu possèdes. Les séries de victoires paient à 5, 10 et 20, et chaque saison se termine par des coffres selon ton palier.

Tournoi du Colisée
Tournoi du Colisée

Deux équipes, trois vies par tête, cinq minutes. Le camp qui garde le plus de combattants debout l'emporte, avec des catégories Novices, Vétérans et Experts.

Zone de non-droit
Zone de non-droit

Du PvP en monde ouvert où joueurs comme monstres rapportent de l'XP stellaire et des Marques stellaires, et où les vaincus portent un butin de fin de jeu. Tu peux perdre de l'or, et avec une Réputation négative, ton équipement est en jeu aussi.

Heure de sang
Heure de sang

L'heure la plus juteuse de la Zone de non-droit : chaque victoire rapporte le double de Marques stellaires.

Bats-toi pour l'honneur, pour la terre ou pour l'adrénaline.

Au niveau 90

Les Terres du Pillage

Un cimetière baigné de lune au bout du monde, où la seule loi, c'est ton groupe.

90pour entrer5boss nommés20types d'ennemis
I

Comment ça marche

Burub, Gardien de la Zone de non-droit, te laisse entrer au niveau 90 : seul, avec un sac de butin vide. À l'intérieur, tout joueur hors de ton groupe est ton ennemi, même les membres de ta guilde. Ni téléportation ni vol : on ressort à pied par le portail de sortie, avec tout ce qu'on a gagné.

II

Pourquoi on accroche

Monstres comme joueurs rapportent de l'XP stellaire et des Marques stellaires, et ce que tu ramasses reste dans ton sac de butin jusqu'à ce que tu le sortes. Tu ne perds jamais ton équipement et ton EXP normale ne baisse jamais, mais celui qui te tue repart avec de l'XP stellaire, une part de ton butin et peut-être un peu d'or.

III

Comment ça grandit avec toi

Morts-vivants et bêtes de niveau 90 à 95 hantent les tombes, sous la coupe de cinq boss, avec au sommet Malgrave, le Roi sans Loi. Les morts portent justement les tomes, enchantements, potions de raffinage et coffres qui manquent toujours à un joueur de niveau 90, et en plus grande quantité que n'importe où ailleurs. Seuls ces boss lâchent des Sigilles, et deux fois par semaine, l'Heure de sang double les Marques stellaires.

Les Terres du Pillage en jeu
En jeu
Cinq boss, un roi
  1. 96
    RacinegibetL'Arbre des Pendus
  2. 98
    TertredeuilLe Tumulus Errant
  3. 100
    OssricGardien du Caveau
  4. 102
    La Veuve Éplorée
  5. 105
    MalgraveLe Roi sans Loi : il appelle des vagues et relève les morts
Marque stellaireSigille d'ExploitGrand tomeEnchantement grade ACoffre d'emblèmes IVCoffre arc-en-cielCoffre d'infusion IIIPotion de raffinage
Des matériaux de fin de jeu dans chaque tombeTon équipement n'est jamais perduMourir ne coûte pas d'EXP normaleÊtre tué par un joueur coûte de l'XP stellaire et du butinZone sûre autour des portailsRetuer la même victime ne rapporte rien pendant un moment

Tu entres seul. Tu ressors riche, ou pas du tout.

III · Équitable, et pensé pour toi

La puissance ne s'achète pas.

Dans ce monde, on échange ce que les joueurs farment et fabriquent. L'argent réel t'offre du style et du confort ; la force, elle, se gagne en jouant.

Échanger, envoyer, s'habiller

  • Des boutiques hors ligne qui vendent pendant que tu dors, toutes réunies dans une fenêtre Marché avec recherche.
  • La Boîte aux lettres : envoie objets et lettres à n'importe quel joueur.
  • La Garde-robe : débloque une apparence une seule fois, pour tous les personnages de ton compte.
MonnaieComment l'obtenirCe qu'elle achète
ZensAchetés sur ce siteCostumes, confort, la voie premium
WansGagnés en jouant et lors des événementsObjets de boutique qui touchent à la puissance

Le fair-play pour tous.

Un jeu ne vaut la peine que si tout le monde joue selon les mêmes règles.

Anti-triche avancé

Les tricheurs sont repérés et bannis, pour que le classement, le marché et la guerre ne récompensent que le vrai jeu.

Toujours actif

Double authentification

Protège ton compte avec une application d'authentification ou une clé d'accès, en jeu comme sur le site.

2FA

Joue l'esprit tranquille.

Moins de clics. Plus de jeu.

Ici, le confort n'est pas un pack payant. Il est intégré au jeu, pour tout le monde, dès la première minute.

Trajet auto
I

Trajet auto

Clique sur une étape de quête, un point de la carte ou un nom dans l'Atlas, et ton personnage s'y rend tout seul : à pied pour un petit trajet, en selle pour un long, et sur sa monture volante par-dessus tout ce qui barre la route. Une barre sous la minicarte affiche la destination et la distance restante, pause et annulation à portée de clic. Vous voyagez ensemble ? Suis un membre du groupe directement depuis son panneau de cible.

QuêtesCarteAtlasSuivre
Ramassage automatique
II

Ramassage automatique

Le butin de tes victimes atterrit directement dans tes sacs : fini de cliquer sur chaque objet. Choisis les raretés qui t'intéressent, le reste reste au sol, et une longue chasse se termine avec l'équipement que tu cherchais, sans le bric-à-brac. Active-le une fois dans les options du jeu et ton compte s'en souvient.

Filtre de raretéUn seul interrupteurEnregistré sur ton compte
Notifications
III

Notifications

Un message privé, une invitation de groupe, un colis, une récompense à récupérer, un événement qui va commencer : tout arrive sous forme de petite carte au bord de l'écran, et un clic t'y emmène. Tu en as raté une ? Le panneau des notifications garde tout, trié par type, et tu peux couper ce qui ne t'intéresse pas.

CartesHistoriqueSourdine par type
Chaque objet en un coup d'œil
IV

Chaque objet en un coup d'œil

De petites marques sur chaque icône t'indiquent ce qu'est un objet avant même de le survoler : une étoile à la couleur de sa rareté, son amélioration de +1 à +9, le grade d'une rune, la classe qui peut le porter, le nombre d'exemplaires dans la pile. Elles sont identiques dans les sacs, l'Entrepôt, le Marché et chaque échange. Maintiens Ctrl sur une pièce pour la comparer côte à côte avec ce que tu portes ; l'infobulle indique combien d'emplacements elle occupe et toutes ses châsses de rune.

Étoile de raretéRaffinementCtrl pour comparerEmplacements de rune
Switchbot
V

Switchbot

Place une arme ou une pièce d'armure dans le Switchbot, choisis les bonus voulus, et il relance jusqu'à ce qu'ils sortent. La valeur d'un bonus dépend de la rareté de l'objet : tu ne choisis donc que les types que tu vises, avec une seconde liste de cibles en secours. Cinq emplacements tournent en parallèle, tes cibles favorites sont enregistrées, l'historique garde chaque tirage, et les 6e et 7e bonus ont leur propre mode.

Choisis les bonusCinq emplacementsCibles enregistréesHistorique
Wiki en jeuGuides de région, butin et recettes
SacsQuatre sacs, recherche et tri
EntrepôtQuatre pages, partagées sur tout le compte
Garde-robeDébloque une apparence une fois, pour tous tes personnages
Journal de quêtesPasse les dialogues, suis tout le reste
Liens d'objetsMontre ton butin dans le chat
Boussole de donjonPointe toujours vers le prochain objectif
Boîte aux lettresEnvoie objets et lettres à n'importe qui
Recherche de groupeDes groupes pour tout
Recherche au MarchéToutes les boutiques, une seule recherche
Calendrier des événementsQuoi, et quand
ClassementsTa place, par classe

Ton temps est fait pour jouer.

Zaos

Ton histoire commence à Nevaeh.

Merci de nous avoir lus. Nous avons reconstruit Zaos pour qu'il soit à la fois le Metin2 dont tu te souviens et le MMORPG que tu attends aujourd'hui. Pour le reste, il faut le voir de tes propres yeux.

L'équipe Zaos